VLIV VIRTUÁLNÍ REALITY (VR) NA PSYCHIKU JEDINCE

IVO ČERNÁK, MAREK NAVRÁTIL

Psychologický ústav AV ČR, Brno
Psychologický ústav FF MU, Brno

Uverejnené so súhlasom autora

ABSTRACT

The influence of virtual reality on the mind of an individual

1. Černák, M. Navrátil
The authors define the concept of virtual reality, they deal with the relation of virtual reality to the presence and they discuss briefly the history of virtual reality. They mention the use of virtual reality in the treatment of phobia and in the therapy of the disturbed relation to own self and to others. In the original experimental study including two persons it was found that the virtual reality changes the topical psychological state of an individuum - it influences the emotionality and aggressivity. Nevertheless, one exposure to the virtual reality lasting more than one hour didnot change substantially the structural characteristic of personality called the openess to experience. It is not possible to draw from the results an unambiguous conclusion concerning the positive or negative influence on the psychology of an individuum. The authors suppose thet the long-termed uncontrolled effect of virtual reality can influence an individuum so much that even the negative consequences in his/her behaviour can be expected.

Key words: Klíčová slova:
vitual reality, virtuální realita,
change of mental state, změna psychického stavu,
Miro's test of myokinetic psychodiagnostics Mirův test myokinetické psychodiagnostiky

POJEM VR

VR je pojmem, který se postupně stává "přirozenou" výbavou slovníku odborníků i laické veřejnosti. Vymezení VR není však zbytečnou operací, neboť jde o jev relativně nový, v psychologii jen málo reflektovaný. Existuje již mnoho různých definic VR, avšak koncízně ji lze vymezit jako počítačem simulovanou skutečnost (počítačem generovaný svět), se kterou může uživatel vstoupit do interakce (Kooper, 1995). Cyberspace, hifi simulation či umělá skutečnost jsou synonymy pojmu virtuální realita. Virtuální realita v nejdokonalejším provedení je vždy spojována se speciální výbavou, kterou si člověk, zamýšlející vstoupit od virtuálního prostředí, obléká. Přilbový displej, ve kterém jsou umístěny dvě malé barevné televizní obrazovky, rukavice s čidly detekujícími pohyby prstů a datový oblek (data suit) spojený se zavěšením na konstrukci v prostoru, nejsou však jednými prostředky ke vstupu do VR. Již jednoduchou projekci děje na širokoúhlou obrazovku nebo plátno lze označit za variantu VR, někdy nazývanou projikovaná realita (prototypem může být Platónův mýtus o jeskyni). Jinou formou VR je zesílená realita (argumented reality), kde je subjekt sice schopen vnímat svět kolem sebe, na hlavě má však nasazen přilbový displej, prostřednictvím kterého dostává projekci dodatečných informací. Počítačový software umožňuje nejen vizuální a sluchovou zpětnou vazbu, ale dokáže také vyvolat pocit taktilní zpětné reakce objektu ve virtuálním prostředí, kdykoli se ho uživatel dotkne, což je označováno jako vynucená zpětná vazba (force feedback). Díky stereoskopické projekci a stínování objektů je navíc uživatel schopen vnímat hloubku prostoru. Když člověk vstoupí do VR, je pak zcela pohlcen virtuálním světem, zapomíná na počítač jako zprostředkovatele VR, interaguje s jednotlivými objekty VR, může se snadno pohybovat virtuálním světem a měnit jeho podobu.

Došlo: 7. 1. 1997; I. Č., Psychologický ústav AV ČR, Veveří 97, 602 00 Brno; M. N., Psychologický ústav FF MU, Arne Nováka 1, 660 88 Brno

PŘÍTOMNOST A VR

Důležitým atributem VR je pocit zpřítomnění zážitku, pocit jako by VR koexistovala, přinejmenším jako paralelní přítomnost. Mnoho autorů, zabývajících se VR, se pokusilo formulovat pravidla konstituující tento pocit přítomnosti (Thomas B. Sheridan, 1992; David Zelter, 1992; Alaric Naiman, 1992; Carrie Heeter, 1992; Richard M. Held a Nathaniel I. Durlach, 1992; Gary Fontain, 1992; Gerda J.F. Smets et. al., 1992).

Z jejich úvah, podložených mnohdy experimenty, lze vyvodit následující faktory pocitu zpřítomnění ve VR:
1. nabídka nových scénařů,
2. rozšíření senzorických informací,
3. reálný svět reaguje ve virtuálním světě,
4. interakce subjektu s jinými bytostmi,
5. virtuální svět reaguje na subjekt,
6. vytváření partnerství mezi subjektem a virtuálním světem,
7. užití známých objektů ve virtuálním světě.

HISTORIE VR

V roce 1966 Ivan Sutherland sestrojil přilbový displej (head mounted display - HMD), známý pod názvem Damoklův meč (neboť připevněný na tyčích visel nad hlavou uživatele), který bylo možno spojit s počítačem. V roce 1972 tentýž autor vyvinul hardware pro toto zařízení a od tohoto roku se mohly obrazy promítat stereoskopicky. Přibližne ve stejné době Myron Kreuger vyvinul Videoplace jako formu projikované reality, kde uživatel vrhal na obrazovku svůj stín a mohl malovat prsty na virtuální oblohu. Poprvé také bylo možné zobrazovat zmnožené lidi a obrysy malého zvířete nazývaného critter (tvor, stvoření). Ve stejné době experimentuje firma Boeing se zesílenou realitou a vývoje VR se ujímá armáda a NASA. V roce 1982 zdokonalil Thomas Furness přilbový displej levnou technologii. VR byl Zimmermanův tým založený v roce 1983. Výzkumné týmy až do současnosti zdokonalovaly především hardware, objevují se i pokusy o aplikaci: např. Bajura et. al. (1992) popsal užití VR k prozkoumávání ultrazvukového obrazu, kde je lékař schopen nahlédnout do těla pacienta. VR se začíná využívat také při nácviku chirurgických úkonů. Poprvé užívá pojmu virtuální realita Jaron Lanier, zakladatel firmy VPL Research, v roce 1989.

VR A LÉČENÍ FOBIÍ

Rob Kooper (1995) na základě analýzy různých pojetí přítomnosti formuloval otázky, jejichž zodpovězení je nutné pro další zdokonalení softwaru VR. Východiskem jeho projektu se stal behaviorální model léčení fobií (praktické přístupy zahrnující např. systematickou desenzitizaci, odstupňovanou expozici podnětu, náhlé zahlcení a imploze, napodobování modelu, trénink asertivity a sociálních dovedností, aversivní terapie a positivní posilování). Virtuální realitou odstupňovaná expozice podnětu byla použita jako léčebná metoda u akrofobie (strach z výšek). V prostředí VR vytvořil scénář simulující prosklenou kabinu výtahu, pohybující se nahoru a dolů. Výtah byl zasazen do prostředí hotelu, známého svými skleněnými výtahy (Marriostt Marquis hotel v Altantě, ve státě Georgia). Na základě dotazníkových zjištění byly vybrány osoby trpící strachem z výšek a ty pak byly náhodně rozděleny do skupiny, jež se podrobí léčení ihned a skupiny čekatelů na léčení (kontrolní skupina). Obě skupiny byly po provedení experimentu opět explorovány. Rozdíly v sebeposouzení na škále strachu z výšek byly statisticky velmi významné. U všech osob z experimentální skupiny se snížila anxieta a byly schopny prožít situaci in vivo. Výzkum zároveň vedl k formulaci pěti tvrzení týkajících se pocitů přítomnosti navozených VR.

  1. Zkušenost osoby v situaci virtuálního prostředí může evokovat stejné reakce a emoce jako skušenost v reálném světě. A to dokonce i tehdy, když VR nereprezentuje reálný svět celistvě zcela přesně.
  2. Každá osoba vnáší svůj vlastní Gestalt do zkušenosti s VR.
  3. Percepce situací reálného světa a chování v reálném světě mohou být modifikovány na základě zkušeností s virtuálním světem.
  4. Primární rozdíl mezi zkušeností s tím, co se odehrálo ve virtuálním prostředí, a zkušeností se stejnou událostí v reálném světě, je v intenzitě nebo síle zážitku.
  5. Podobnost s virtuálním prostředím nezvyšuje nezbytně pociťování přítomnosti (každý nový scénář vedl ke zvýšení pocitu přítomnosti - později se jeho úroveň snižovala). Osoby vypovídaly, že musely myslet na zážitek, který měly v minulosti v reálném světě, aby se udržely na úrovni přítomnosti.

Přítomnost pak Kooper definuje jako pocit nebo i vědomí fyzické přítomnosti v počítačem generovaném nebo vzdáleném prostředí.

KONSTRUKCE A REKONSTRUKCE SELF PROSTŘEDNICTVÍM MUD's:

Sherry Turkleová, socioložka a psycholožka z Massachusetts Institute of Technology (Turkle, S., 1994), popisuje možnosti konstrukce a rekonstrukce self ve virtuální realitě. Předmětem jejího výzkumu jsou specifická individuální prožívaní a skupinové dynamiky ve virtuálním prostředí MUD's (Multiuser Dungeons; dungeon = kobka, žalář) označuje hru samotnou a také vysokou technickou úroveň her ve virtuálním prostředí. MUD's v pojetí Turkleové odkazuje k virtuálnímu sociálnímu prostoru navozeném prostřednictvím VR. 2)
Turkleová realizovala výzkum formou klinického experimentu, pro nějž získala data nejen z individuálních terapií a terapeutických skupin pro hráče zainteresované v MUD's, ale i z různých neformálních setkání (typu pizza party) s hráči. Zabývá se širokým spektrem herních fenoménů - od "hang - over" (kocovina) až k podrobné analýze skupinových interakcí.
Hráči klasických počítačových her, kterému je spoločníkem pouze počítač, jde převážně o pocit vítězství nad počítačem. "Společenský" hráč dungeonům upřednostňuje prožívání skupinových interakcí. Síťový počítač tak hráči nabízí pouze evokační objekt a je vstupní bránou do skupiny vymezené herním prostorem. Nové situace a strukturní vzorce chování poznávají hráči pomocí tentativního diskurzu, interagují v prostoru, kde jim jsou společníky lidé a počítače. Hráče síťových dungeonů Turkleová přirovnává k průzkumníkům způsobu života v novém umělém světě, kde "soužití" lidí a počítačů je zvláštním fenoménem.
Autorka demonstruje užití VR na konkrétních pacientech. Devatenáctiletá Julie, studentka, vyloučená po prvním roce studia z university, viděla příčinu svého neúspěchu ve škole převažně ve špatných vztazích s matkou.

Když se totiž matka (ortodoxní katolička) dověděla o jejím utajovaném potratu, zanevřela na ni a její existenci popřela. Turkleová s dívkou pracovala ve víkendové skupině hráčů, (tzv. BU campus) a popsala dynamiku prožívaní jejího vztahu k matce. BU campus je neformální terapeutickou skupinou hráčů MUD's, kteří během víkendových sezení hrají dumgeony v počítačovém prostoru. Ve své stati se autorka nezmiňuje o charakteru počítačového rozhraní, ani o způsobu zpětné vazby. Lze však předpokládat normální diskusi moderovanou psychologem, který v úvodu setkání volí děje dungeonů vymezující jednotlivé hráče. Julie si "dobrovolně" zvolila situaci, zachycující konflikt matky s dcerou, který vyústí zabitím matky. Ztotožnila se s rolí matky a strávila se svou virtuální dcerou dlouhé hodiny rozhovorem. Obě ženy se zabývaly situacemi, které staví dceru do opozice vůči matce a možnými mody zachování opravdového vztahu po konfliktu. Hra zprostředkovala Julii porozumění možným motivům své matky. Pacientka se v průběhu hry stále více s matkou sbližovala. V závěru hry Julie roli opustila a hru nedokončila (porušila loajalitu členů skupiny k daným scénářům) ve snaze zachránit život své virtuální dcery (míněn její postih za trestný čin). Autorka uvádí, že Julie získala touto hrou více, než různymi formami skupinové psychoterapie. Vzhled hráče hry (protivníka) může být modifikován, což je v reálném světě nemožné. Pacient si může do imaginárního a přesto reálného subjektu projikovat své představy snadněji než do subjektu reálného. Lépe se pracuje s odpory, pacient dokáže rychleji porozumět svým protihráčům.
BU campus je pro širokou veřejnost charakterizován (možná i mýtizován) svou hostilitou. Hráč je totiž často situován do nebezpečného, citově zatěžujícího prostředí, kde "sebevraždy" hráčů nejsou nic neobvyklého. Campus je někdy chápán jako akademická cesta úniku ze stresující reality. Kritice tohoto druhu se Turkleová brání a na výše uvedeném případu ukazuje, že hra je spíše konstruktivní a že jí bylo použito jako prostředku k navození dialogu s konkrétními důsledky pro reálný život. Role hráče virtuální hry konfrontovala pacientku s možnostmi, ktoré by jinak neobjevila. Virtuální prostředí jakoby pacientce dovolilo pohybovat se bez rizika na pomezí reality a současně mimo skutečný život. Zakotvení hry do skutečnosti je pak uskutečněno pouze délkou víkendu. MUD's mohou být, podle Turkleové, použity také v terapii složitějších případů bez určení konce hry. Pro mnohé hráče jsou hranice mezi oběma světy neostré a MUD's se pak rutinním hraním stává součástí hráče. Virtuální realita se z alternativy života stává jeho paralelou, jakýmsi druhým životem. Zasvěcení a zkušení hráči popisují, že virtuální hrdina neumírá při přerušení hry, je jen jakoby odložen ke spánku a při návratu do prostoru hry znovu ožívá. Hranice mezi prožíváním role a vlastním prožívaním sebe se porušují. "Rozmazanost" rolí pak hráčům údajně dává kreativní možnost práce na sobě - zanícení hráči říkají, že "jsi a nejsi hrdina zároveň". Mnohoznačnost hry jim umožňuje se vcítit právě do jimi vybrané identity.
Jedenáctiletá pacientka, hodnotící sebe a svět pouze v kategoriích dobrý a špatný, začala po své zkušenosti s interagujícími hrami VR nahlížet na sebe a svět jiným způsobem - totiž, že "věci" mohou být pod kontrolou nebo mimo ni - a navíc se naučila strategiím, jak lze zacházet s nedostatkem kontroly v nejširším reálném světě, jak tvořit pravidla těchto strategií, jak nacházet bezpečná místa a jak se vším tvořivě experimentovat. Počítačová hra byla jejím spolehlivým průvodcem dospíváním. V případě jiného pacienta se ukázalo, že hra v prostředí VR rozvíjí jeho kapacitu pro přátelství a sdílení intimity, umožňuje požít ego-ideál ( v jeho případě ztotožnění se s Achilem).
Na základě výsledků svého výzkumu formulovala Turkleová terapeutické možnosti VR v obecnější rovině. Hráč může sám sebe konstruovat jako hrdinu, může předstírat, že je někde jiný, což rezonuje nejen s mytickým příběhem Pygmalion, ale i s novodobými mýty podobného druhu. Jedinec může také zůstat v anonymitě, může hrát role, které jsou blízké nebo vzdálené jeho self. Self je hrou nejenom decentrováno, ale i bez omezení zmnohonásobováno. Hráč si může vyzkoušet nové identity, včetně experimentace s pohlavní identitou. Tato "druhá já", jak je nazývá autorka, dovolují pacientům - hráčům nahlédnout na sebe jakoby zvenku ("kousek sebe vkládám do počítače" říká jedna její pacientka) a pak zpětně korigovat vlastní identitu. Hráč může participovat na vytváření světa, může se pohybovat časem, což extrémně zvyšuje možnost koexistence kultur i historických epoch. Virtuální prostředí rozšiřuje a zmnožuje dimenze vztahu k sobě a ke světu.
Autorčino vrělé nadšení pro terapeutický potenciál VR nemusí však být sdíleno bez výhrad. VR má i odvrácenou tvář, o které Turkleová mlčí. Zatím jen velmi obtížně můžeme rozeznat okamžik, kde VR léčí a kdy začíná pohlcovat. Sama existence VR a její potencionální expanze do života jednotlivce by měla vyprovokovat filozofickou reflexi tohoto fenoménu.

VÝZKUMNÁ STUDIE

Metoda

Výzkumu se zúčastnily dvě osoby: Dívka (18 let) - operátorka počítačů s dokonalou znalostí celého herního systému - a muž (22 let) - zkušený hráč počítačových her, bez předchozí zkušenosti s VR. Technická a finanční náročnost experimentu nám nedovolila zahrnout do zkoumaného vzorku více osob. Obě zkoumané osoby byly vystaveny 80 minutové expozici VR. Dívka, která měla zkušenost s působením VR, uvedla, že její osobní dobrovolné maximum je asi 20 minutové expozice. Hypotézy o možných změnách ovlivnily sestavu testového profilu, který byl zkoumaným osobám zadán těsně před a těsně po expozici VR. Snímala se rovněž tepová frekvence.

Popis použitého virtuálního prostředí

Virtuální prostředí reprezentovala trojrozměrná počítačová hra Descent 3.0 s prostorovým rozkladem pro pravé i levé oko. Pro tuto hru je charakteristická ztráta zakotvenosti v trojrozměrném prostoru, kdy se objekt ovládaný hráčem pohybuje v prostoru všemi směry a základní orientační rovina se při pohybu mění ve všech třech dimenzích. Cílem hry je likvidace nepřátelských objektů (rakety / vznášedla), spojená se stále obtížnějším postupem z jedné úrovně do následující. Hráč může sbírat barevné předměty různého tvaru. Sbíráním těchto kreditů se zvyšuje stupeň odolnosti objektu v prostředí a palebná síla nutná k likvidaci nepřátel. Prostředí samo o sobě je velmi stresující, vyvolává pocit permanentního ohrožení, umocněný dokonalým stereofonním zvukem. Zvuk se mění s pohybem objektů, zesiluje se a zeslabuje a je velmi věrohodný. Herní konzolu pro sedícího hráče řídil PC 486/32 MB RAM, použita byla virtuální přilba VFX 1 a multifunkční joystick.

Hypotézy

Výchozí otázky, které jsme si položili, zněly takto: Může krátkodobé působení VR na jedince ovlivnit jeho aktuální stav psychiky zachycený psychologickými metodami? Pokud se takový vliv prokáže, lze jej pak přesněji konkretizovat? Z těchto otázek vyplynula předběžná představa o tom, jaké roviny lidské psychiky budou najpravděpodobněji ovlivněny VR. Autoři studie si nejprve sami na sobě vyzkoušeli vlivy VR. Následná diskuse a konfrontace zážitků je navedly k nalezení paralely s patologickými změnami, které nastávají u schizofrenie, tzv. primárními symptomy schizofrenie (podle Bleulera, in: Zvolský, 1996): a) poruchy asociací, b) poruchy afektivity, c) citová ambivalence, d) výskyt autismu. Šlo přirozeně jen o metaforické vyjádření podobnosti změn, nikoli o identický model. Poté bylo možné přesněji vymezit úrovně psychiky jedince, které bude VR měnit nejpravděpodobněji. Formulovali jsme hypotézy, že VR změní na úrovni aktuálního psychického stavu: 1) afektivitu jedince, 2) emoční stabilitu ve smyslu posunu k ambivalentnímu prožívání skutečnosti, 3) percepci skutečnosti ve smyslu autistického zpracování, 4) asociace jedince. Formulovali jsme rovněž hypotézu, že účinek VR by mohl být tak silný, že by mohl dočasně změnit i sebepercepci osobnostní charakteristiky 5) otevřenost vůči novým zážitkům. Pátá hypotéza však byla od počátku výzkumu brána s jistou rezervou, neboť metoda, kterou byla osobnostní charakteristika zkoumána, ji zachycuje spíše jako "dispoziční" charakteristiku.

Tab. 1: Změny po exponaci VR:
Stuart E. Laura N.
1. Lüscherův test
 Ztráta potřeby klidu a harmonie.
 Potlačení hlubokého zklamání a zraněné senzitivity.
 Opuštění potřeby odpočinku a hlubokého citového porozumění.
 Absence necílevědomosti a pocitu neštěstí.
 Zvýšení důvěřivosti a snížení obav z možného využívaní.
 Zklamání a pocity frustrace.
1. Lüscherův test
 Chybí potlačování emocionality a touha po pohybu.
 Absence pocitů frustrace.
 Odklon od pocitu totální ztráty iluzí a regrese k saturaci smyslových a tělesných potřeb.
 Neobjevuje se pesimistická percepce reality.
 Sklony k pasivitě a adaptaci.
 Pocity vyčerpanosti.
2. Mirova myokinetická psychodiagnostika
 Snížení intratenze na úkor extratenze
 Snížení autoagresivity na úkor heteroagresivity.
 Snížení kontroly emotivity.
 Tendence k excitaci.
 Zvýšení psychomotorického napětí.
2. Mirova myokinetická psychodiagnostika
 Radikálné snížení heteroagresivity na úkor autoagresivity.
 Kompenzační reakce přirozeně slabého psychomotorického tonu.
 Snížení intenzity emotivity.
 Snížení excitovanosti.
3. Chromatický asociační experiment
 Pokles impulsivity.
 Růst depresivity.
 Příznaky sociální maladjustace.
3. Chromatický asociační experiment
 Vyšší pohotovost k agresivitě.
 Zvýšená euforie.
 Příznaky sociální maladjustace.
 Výrazné snížení procenta výskytu tmavých barev.
4. Indikátory Big-Five
 Vyšší míra přívětivosti.
4. Indikátory Big-Five
 Vyšší míra přívětivosti.
 Vyšší míra emocionální stability.
 Vyšší míra introverze.
5. Barevné asociace
 Nižší počet asociací.
 Pokles originality.
 Výskyt asociací vyjadřujících pocity odcizení.
5. Barevné asociace
 Výskyt asociací vyjadřujících pocity odcizení.
 Nárůst konkrétních asociací.
6. Bender-Gestalt test
 Výkon bez příznaků organicity.
6. Bender-Gestalt test
 Výkon bez příznaků organicity.

Testový profil

Pro vyhodnocení výsledků experimentu, při němž byly použity různé testové nástroje, zaměřené vždy na zkoumání určitého specifického znaku, jsme použili nejjednodušší formu přehledného vyhodnocení - totiž tabulku změněných znaků po expozici VR (tab. 1).
Mirův test myokinetické psychodiagnostiky (MKP) nabízel zajímavou formu vyhodnocení vzorce tenzní rovnováhy ve třech souřadnicích chování: introverze - extraverze, autoagrese - heteroagrese, deprese - elace. Pro tento účel jsme vytvořili třírozměrný, výsledky zpřehledňující diagram. Charakteristika tenzního vzorce plně neobsahuje závěry a výsledky všech námi použitých metod, z diagramu však lze sekundárně usuzovat na některé zbývající znaky. Mirův test myokinetické psychodiagnostiky není na českém "trhu" diagnostických pomůcek k dispozici ve standardizované verzi a není ani k dispozici podrobný testový manuál. Základním východiskem při analýze a vyhodnocování byla testová příručka, přeložená prof. Matějčkem, a odkazy na tuto metodu v literatuře (Svoboda, 1994). Práci s tímto testem předcházela jeho podrobná gnoseologická analýza a praktické ověření. Třírozměrný diagram, který není použit ani v jednom z výše uvedených pramenů, je naší pomůckou k interpretaci spíše "analogového", klinického testu (obr. 1), proto je jeho obsahem pouze jednotkový profil charakterizovaný polohou.


Obr. 1: Změny v charakteristikách měřených Mirovým testem myokinetické psychodiagnostiky.

Hlavním požadavkem kladeným na navržený profil bylo především co nejostřejší zachycení námi předpokládaných změn. Pokusili jsme se o výběr takových testů, které by minimálním způsobem zatěžovaly zkoumanou osobu a současně byly spolehlivé z hlediska ověřovaných hypotéz. 3)Navržený testový profil sestává z následujících testů:
1. Lüscherv test: Projektivní metoda založená na vyhodnocovaní preference a odmítnutí určitých barev vyšetřovanou osobou. Základní hypotézou je, že volba barev je jistým způsobem závislá na některých osobnostních proměnných, situačních stavech organismu i na objektivních činitelech (Svoboda, M., 1994). Byla použita varianta osmibarevného testu, výsledky byly zpracovány počítačem.
2. Mirova myokinetická psychodiagnostika (MKP): Jde o zkoušku charakteru. Test provokuje pohyby rukou a paží, prováděných ve třech prostorových směrech. Při realizaci těchto pohybů se objevují systematické odchylky, odhalující dominantní svalové skupiny, které poukazují na specifické psychické děje, s nimž úzce korelují. Z výsledků v testu lze vyvodit vzorec tenzní rovnováhy ve třech souřadnicích chování: introverze-extraverze, autoagrese-heteroagrese, deprese-elace (Svoboda, M., 1994).
3. Chromatický asociační experiment (CAE): Jde o podnětový barvový test vycházející z emocionální reakce člověka na barvy. Testový materiál tvoří 12 pastelek standardních barev, jejichž prostřednictvím se klient vyjadřuje ke 49 standardním podnětovým slovům. Podobně jako Osgoodův sémantický diferenciál, CAE zkoumá osobnostní rysy, ale navíc se do centra pozornosti dostává i širší psychosociální kontext (Ščepichin, V., Ščepichinová, J.G., Malá, K., 1994).
4. Indikátory Big - Five: Test o 60 položkách; bipolární škály adjektiv zakotvených na šestibodovém sémantickém diferenciálu reprezentují pět osobnostních dimenzí: Extraverze, Přívětivost, Svědomitost, Emocionální stabilita, Otevřenost vůči zkušenosti (Hřebíčková, M., nepubl.).
5. Barevné asociace: Pastelky použité v CAE sloužily jako podnětový materiál. Množství a charakter asociací nebyly vymezeny.
6. Bender-Gestalt test: Jde o percepční test s úzkým vztahem k úrovni obecné inteligence. Používá se k diagnostice úrovně percepce a senzomotorické koordinace, poruch percepce nasvědčujících poruchám CNS, nebo ke zkoumání různých emocionálních poruch. Test jsme použili pouze k hrubé diagnostice organicity (Strnadová, M., 1974).

VÝSLEDKY

V následujícím textu jsou stručně popsány změny preexperimentálním (zjištění před exponací VR) a postexperimentálním (nález po exponaci VR) aktuálním stavem psychiky obou zkoumaných osob. Diagnosticky významný posun mezi oběma zjištěním byl zaznamenán jako změna. Tepová frekvence, jediná měřená fyziologická charakteristika, dosahovala během experimentu hodnot od 80 tepů/minutu až ke krátkodobým extrémům 200 tepů/minutu.

Popis změn u Stuarta E.

Vysoká emoční kontrola patrná v preexperimentálním stavu se zmenšuje. Potřeba navození klidu a harmonie se vytrácí, stejně tak mizí pocit hlubokého zklamání. Potřeba odpočinku a hlubokého citového porozumění je opuštěna, rovněž necílevědomost a pocity neštěstí se ve srovnání s preexperimentálním stavem rozplynuly. Důvěřivost se zvyšuje, obavy z možného využívání se snižují. Pocit zklamání a frustrace však přetrváva. Charakteristiky typu impulzivity, soupeřivosti, průbojnosti a explozivity mizí. Patrná je tendence k depresivnímu vyladění. Objevují se také příznaky sociální maladjustace. Nad raciem nyní převažuje emotivita a indikátory poruch nálady vykazují mírný pokles. Vysoká vnitřní tenze se obrací směrem navenek a s ní související autoagresivní tendence dostávají zcela opačný směr. Heteroagresivita je navíc velmi nabuzena, v souvislosti se zvýšeným psychomotorickým napětím až nebezpečně. Na sebeposuzovací škále se Stuart E. hodnotí jako přívětivější. Klesá množství asociací na barvy, asociace jskou spíše neosobní a jejich počet se nemění.

Popis změn u Laury N.

Celková emotivita je charakterizována ztrátou preexperimentální vysoké kontroly. Emocionalita spojená s touhou není nyní potlačována, ačkoliv se snižuje jejich intenzita. Po experimentu chybí pocity frustrace a zmaru a s nimi související stráta iluzí. Místo nich se objevuje zvýrazněná touha po saturaci smyslových a tělesných potřeb. Indikátory poruch nálady vykazují výrazné snížení. Zdůrazněna je naléhavost realizace vlastních požadavků i přes kontroverzní tendence se obracejí dovnitř (autoagresivní tendence), přirozeně slabý psychomotorický tonus je kompenzován. Indikována je úzkost, spojená se snížením excitability. Pohotovost k agresivitě, rovněž tak euforie, jsou vyšší, patrny jsou známky sociální maladjustace.
Laura N. se hodnotí jako přívětivější, emocionálně stabilnější, posuzuje se jako introvertovanější. Objevují se neosobní a konkrétní asociace.
Obrázek 1 zachycuje změny v charakteristikách měřených Mirovým testem myokinetické psychodiagnostiky. (U muže došlo k posunu směrem k autoagresi, depresi a introverzi, u ženy naopak změna znamenala zvýšení elace, heteroagrese a extraverze).
V tabulce 1 jsou přehledně shrnuty, ke kterým došlo u obou zkoumaných osob v použitých testech po expozici virtuálnímu prostředí.

ZÁVĚRY

Virtuální realita vstoupila do našeho světa poměrně nedávno. Její vstup je spojen především s expanzí výkonné výpočetní techniky, která umožňuje provádět velké množství operací v reálném čase (okolo 6 milionů operací za sekundu). Je třeba si zvyknout na fakt, že se fenoménu VR již nezbavíme a budeme nuceni ho nejen přijmout, ale i vyrovnat se s ním. Proto je nezbytně nutné co nejdříve iniciovat výzkumy, zaměřené na otázky týkající se pozitivního využití a lokalizace negativního působení VR a současně v podtextu upozornit, jak velkou moc VR může mít a s jakými problémy se může v budoucnosti (ne příliš vzdálené) potýkat praktický psycholog.
Podle našeho názoru, opřeného o vlastní zkušenost i o výzkumnou sondu, se musíme obávat ztráty originality myšlení, chybné percepce vlastní osoby nebo dokonce růstu pocitů odcizení a obtížnějšího návratu do reálného světa, stírání hranic mezi vědomým reálným světem a světem virtuálním imponujícím jako snová, nevědomá realita. Lze očekávat změny v agresivních vzorcích chování, vyšší pohotovost k agresi, ztrátu kontaktu se sociálním prostředím, depresivně autistické prožívání, spojené s autoagresivními tendencemi. Potenci VR lze však také ovládnout a potom ji můžeme využít k léčení fobií, k posilování cílevědomosti, ke zbavování pocitů zmaru, k uvolňování potlačených emocí.
Na otázku, kterou jsme na začátku položili, můžeme odpovědět takto: VR ovlivňuje psychiku jedince radikálním způsobem: mění aktuální psychický stav, zasahuje od emocionalita. Ovlivňuje asociace, afektivitu a agresivitu. Nepotvrdil se předpoklad, že VR ovlivní sebepercepci charakteristiky osobnosti nazývané otevřenost vůči zážitkům, a rovněž v dalších zkoumaných strukturálních charakteristikách osobnosti nedošlo ke změnám. Posun k autistické percepci světa byl naznačen pouze u jedné osoby.
Předběžně lze také identifikovat rizikové skupiny osob, pro které by expozice VR byla potenciálně nebezpečná: jde o osoby s poruchami organizace a struktury osobnosti, emocionálně nestabilní jedince, jedince náchylné k závislostem všeho druhu a osoby dávající přednost agresivním způsobům řešení problémů.
Výsledky prezentovaného výzkumu nejsou jednoznačné ve smyslu podpory tvrzení, že VR ovlivňuje psychiku jedince pouze negativně, nebo pouze pozitivně. V neprozkoumaném terénu jsme se proto pokusili najít orientační bod, dosud však neexistuje mapa, ve které by orientaci usnadňoval.
Virtuální realita vyvolává obavy i naděje. VR otevírá prostor pro dramatickou konstrukci vlastní identity, poskytuje příležitosti pro promýšlení podstaty self, vymezení života, intencionality a inteligence. VR posiluje fantazii, která navíc není omezena osobní historií a poskytuje prostředí evokující mnohdy silnější zážitek, než skutečnost sama. Za určitých podmínek může podněcovat kreativitu jedince v nejširším slova zmyslu. Tyto podmínky čekají na svou postupnou konkretizaci a ověřování. VR není dosud rozšířena jako zboží běžného konzumu, proto nemusí přesvědčit o své skryté síle. Předznamenává únik do nové reality, snové a nahrazující realitu vědomou? Co může volný pohyb z jedné reality do druhé způsobit? Již podle nepřesvědčivých a zatím ojedinělých psychologických nálezů můžeme předvídat změnu percepce těla, změnu pojetí sebe a vztahu k jiným lidem, radikální změnu v koncepci kulturní a národní identity a lidské společnosti jako takové. Tyto vize mohou člověku s kořeny ve dvacátém století připadat příliš fantastické. Zárodky fenoménu VR jsou však velmi životaschopné. Anticipace možných důsledků masového vstupu VR do života člověka a praktická připravenost jim čelit nebo je využívat k prospěchu je to jediné, co můžeme zatím udělat.

LITERATURA:

Bajura, M., Fuchs, H., Ohbuchi, R.: Merning Virtual Objects with the Real World: Seeing Ultrasound Imagery Within the Patient. Proceedings SIGGRAPH 1992, s. 203-210.
Fontaine, G.: The Experience of a Sense of Presence in Intercultural and International Encounters. PRESSENCE, Teleoperations and Virtual Environments, 1, 1992, 4, s. 482-490.
Heeter, C.: Being There: The Subjective Experience of Presence. PRESSENCE, Teleoperations and Virtual Environments, 1, 1992, 2, s.262-271.
Held, R.M., Durlach, N.I.: Telepresence. PRESSENCE, Teleoperations and Virtual Environments, 1, 1992, 1, s.109-112.
Hřebíčková, M.: Vývoj markerů pětifaktorové struktury osobnosti v češtině, (nepubl. rukopis).
Kooper, R.: Treatment of Acrophobia by Using Virtual Reality Graded Exposure. Department of Information Systems of the Delft University of Technology and the GVU at Georgia Institute of Technology, Internet 1995.
Matějček, Z.: Mirův test myokinetické psychodiagnostiky. Interní manuál, Praha.
Nainam, A.: Presence and Other Gifts. PRESSENCE, Teleoperations and Virtual Environments, 1, 1992, 1, s.145-148.
Sheridan, T.B.: Musings on Telepresence and Virtual Presence. PRESSENCE, Teleoperations and Virtual Environments, 1, 1992, 1, s.120-126.
Smets, G.J.F., Stappers, P.J., Overbeeke, K., Mast, C. van der: Designing in Virtual Reality: Perception-Action Coupling and Affordances. Proceedings VRST, ACM New York 1994
Strnadová, M.: Metody psychologické diagnostiky dospělých, CAPA, Praha, 1992.
Ščepichin, V., Ščepichinová, J.G., Malá, K.: Chromatický asociační experiment. Trnávka u Nového Jičína, 1994.
Turkle, S.: Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in the MUD's. Mind, Culture and Activita (MCA), 1, 1994, 3, s.158-167.
Zelter, D., Autonomy, Interaction and Presence. PRESSENCE, Teleoperations and Virtual Environments, 1, 1992, 1, s.127-132.
Zvolský, P. et. al.: Speciální psychiatrie. Univerzita Karlova, Praha, 1996.

SOUHRN

Autoři článku vymezují pojem virtuální realita, zabývají se jejím vztahem k přítomnosti a stručně pojednávají o historii virtuální reality. Zmiňují se o využití virtuální reality při léčení fobií a v terapii narušeného vztahu k sobě a k druhým. V původní výzkumné studii zahrnující realita mění aktuální psychický stav jedince - ovlivňuje emocionalitu a agresivitu. Jedna více než hodinu trvající expozice virtuální realitě však podstatně nezměnila strukturální charakteristiku osobnosti nazvanou otevřenost vůči zážitkům. Z hlediska pozitivního nebo negativního vlivu na psychiku jedince nelze z výsledků vyvodit jednoznačný závěr. Autoři předpokládají, že dlouhodobý nekontrolovaný účinek virtuální reality může ovlivnit jedince natolik, že lze očekávat i negativní důsledky v jeho chování.

Uverejnené v časopise ČESKOSLOVENSKÁ PSYCHOLOGIE, roč. XLI - 97 č. 1, str. 55-65

Na začiatok